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第197章倾盖而谈(第1页)

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作为在游戏行业中浸淫打拼了多年的龙矫,之前是明宙公司副总裁,现在是繁华网络的研发总监,怎么看都不能和车光龙、段杉杉这两位阅历不深的菜鸟相提并论。

刘可韦可以轻易说服后两位抛下圣杯工作室提供的集体宿舍,三个人一道出去找合适的公寓。可是在龙矫面前,几句空口白话能够起到的作用就比较有限了。

能混到龙矫这个位置的人,又怎么会是几句传销式洗脑言论就能左右得了的?

“你有具体的操作思路了吗?”

很有耐心地欣赏完刘可韦的即兴表演之后,龙矫推了推鼻梁上的眼镜,云淡风轻地问道。

空话谁不会说啊?你有与之配套的具体方案吗?我关注的重点是这个!

要是没有的话,抱歉,就算你把未来描述得再壮观再宏伟,在我眼里那也没有丝毫的价值,因为你连怎么去实现它的阶段性步骤都不能说出个所以然来!

刘可韦倒也不气绥,他今天可是有备而来,早上把自己关在会议室里好几个钟头,为的可不就是这一刻?

关于收费制和其他一些与游戏规则有交互的问题,早就在他脑子里翻来覆去地过了好几遍了,所以现在可以说是成竹在胸,信心满满。←百度搜索→【ㄨ书?阅ぁ屋

“我确实有点具体的思路,坦白说,可能还不够完善,有些细节可能还需要更多的时间来推敲,不过大方向上已经有了一个比较明晰的计划……”

“说说看!”龙矫摊手示意刘可韦继续,说完便用拳心撑着下巴,肘尖架在沙发扶手上,摆出了一个耐心聆听的架势。

“在我思路中,游戏玩家可以分为三个群体:不付费玩家,普通付费玩家以及增值付费玩家……”

简单来说,在刘可韦的观念中,不付费玩家就对应于道具收费制游戏中的免费玩家,普通付费玩家对应于计时收费制中的付费玩家,而增值付费玩家则对应于道具收费制游戏中的付费玩家。

刘可韦认为,在这三个群体里,普通付费玩家属于主流,必须保障他们的完整的游戏体验,这是游戏的人气基石。

如果普通付费玩家因为没有完整的游戏体验而流失,就会导致游戏失去人气,增值付费玩家最后也会随之而去。

如何保障普通付费玩家获得完整的游戏体验?很多成功的mmorpg都有自己独有的设计,比如说刘可韦沉溺很久的魔兽世界,它的经验槽就有颜色的区分,当玩家在旅馆之类安全区域下线之后,就会获得双倍经验的奖励,当玩家再次上线后,击杀怪物获得的经验值就会倍增,一直到超过下线所获得的双倍奖励上限为止。

而在另一方面,玩家持续在线获得的经验达到一定程度之后便会衰减,与双倍经验奖励相反,经验值获得的效率会减半。

这样做的根本目的,其实就是保证在线时长有限的普通付费用户与在线时间超长的少部分玩家(也可以称为职业玩家,或者用日本游戏圈的习惯称之为“废人”——即除了玩游戏什么都不干的人)之间的等级成长差距能控制在一个可以接受的限度之内。

刘可韦的设计,比魔兽世界的这个构思还要激进一点。

他将经验槽彻底地独立了出来。玩家在游戏过程中所获得的经验,全部进入经验槽,而玩家每天能从这个经验槽中提取的经验值,将会与自身等级挂钩。

举例而言,一个普通玩家在线四小时,能够获得十万点经验值,一个职业玩家在线十二小时,能够获得三十万点经验值——然并卵,你今天能够转化为提升等级的经验,同样也是十万点。

多余的经验点数,只能在经验槽里储存着,等到第二天再用——这就保证了不同在线时长的玩家群体能拥有一个较为同步的成长速度。

至于对增值付费玩家的收费点在哪儿呢?

首先是一些常见的对游戏平衡性没有影响或者影响较小的功能。比如说展示性的时装,以及兑换游戏货币之类。

比较特殊的是,刘可韦提出了一个特殊打卡系统,也可以称之为每日签到系统。

当玩家某天因为有事没有上线的时候,这个系统可以让玩家花钱弥补损失——比如说你昨天加班没空玩?错过了昨天能获得等级提升的十万点经验值?没关系,如果你经验槽内经验值够的话,花点钱就能让你将昨天能提升的等级补上;如果你经验槽内的经验值不足也没关系,再花点儿钱,你还能补上十万点经验值的损失。

但是,不论花多少钱,你所能获得的都只是针对性的弥补,这是一条基础性的原则。

我们能保证增值付费玩家不会因为在线时长不足的问题,追不上普通付费玩家的成长速度。

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