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第225章 游戏正在走前辈们走过的路(第1页)

电2000年5月9日,《光明日报》发表了一篇文章,名为《电子游戏,瞄准孩子的电子海洛因》,从此电子游戏有了这样一个专属称号。

文章描述了记者暗访游戏机房的故事,在当年引起了极大的社会反响。

文中记者描述了他一夜之间学会了《星际战争》和《魔法之门英雄无敌3》这两款游戏,并在第二天无敌于机房,打败网吧诸多对手,赢得老板和孩子们的信任,得到了他想要的信息。

网吧老板跟他说:“整天待在游戏机房里的孩子,长大了男的都变小偷,抢劫犯,女的都成了三陪小姐。”

一名黄头发的热心群众告诉他:“这电脑游戏就是毒品,就是海洛因4号,不是我引诱他,孩子一迷上了,自己就会变坏。”

这是文章中的原话。

当年这篇文章被评为*****通讯二等奖,作者也成为《光明日报》最年轻的高级记者。

同年6月,国务院办公厅转发了文化部等七个部门《关于开展电子游戏经营场所专项治理意见的通知》出台,“电子海洛因”成了官方评价,游戏也开始了自己漫长的正名之路。

这其实是两代人文化冲突的产物。

就像之前,与这相似的,80年代,武侠小说被一代人叫做“精神鸦片”,70年代,邓丽君的歌也被称为“靡靡之音”。

时至今日,武侠小说和流行歌曲都得到了社会的认同,金庸、古龙、邓丽君都成了一代文化大师,他们的作品也变成文化瑰宝和符号。

而电子游戏,正在走这些前辈们走过的那条路。

峰会就要开始,几位领导也快要进场,叶沉溪只能长话短说。

“陈总,电子游戏的骂名是时代的产物,每一个时代都有自己的局限性,但社会也在进步,社会价值认知和舆论也会越来越包容。”

陈桥道:“那我们就慢慢去等吗。”

“在那之前,我们需要有真正具有文化价值的游戏作品,这是作为游戏人应该去探索和努力的事情。游戏被称为【第九艺术】,是因为它和电影、小说、音乐一样,虽然载体不同,但是同样可以传达制作者的思想内核和艺术主题。”

“你曾经玩的《热血传说》,凭这样的游戏如何去改变大众的认知?我们需要做出真正有内容的游戏去冲击社会观念,让所有人改观。”

“随着政策的放宽,国家机器的宣传,甚至游戏越来越多和传统文化行业联合,这样的游戏会终将得到社会的认同。”

这几句话,叶沉溪说的时候,一脸深信不疑。

陈桥看着这个在他看来真正懂自己的人,却发现自己一点儿都不懂他。

这样的社会观念和认知是根深蒂固的,凭借一两个人的力量根本难以撼动,但他又能感受到叶沉溪一往无前的决心。

改变社会认知,这比改变人们的生活习惯还要难,而且要难很多。

人们习惯网络游戏用了多久,习惯网上购物花了几年,习惯网上浏览新闻资讯,在论坛和别人交流分享并不需要多长时间。因为那是对生活品质,便捷化多元化的天然追求,这是本能。

但一种根深蒂固的社会认知甚至公序良俗呢。

“这太难了。”陈桥说。

“我想试试。”叶沉溪道。

他愣愣地看着眼前的这个年轻人,记得他才25岁吧,和自己创建盛达的时候差不多的年纪。

就像当年自己手里握着仅剩的30万美金,然后在一片质疑中代理了韩国的《热血传说》那份敢赌的豪情。

装逼一点的话,看到他就像看到曾经的自己。

他拍了拍叶沉溪的肩,点头道:“那你就加油吧……”他只能说这个了。

叶沉溪说:“我会的。”

……

其实像近几年国家对于电子游戏的态度已经有了破冰的迹象。

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